lunes, 17 de noviembre de 2014

Innovación tecnológica y factor de desarrollo de la ciudadanía digital



La inteligencia artificial (IA) es un área multidisciplinaria que, a través de ciencias como la informática, la lógica y la filosofía, estudia la creación y diseño de entidades capaces de resolver cuestiones por sí mismas utilizando como paradigma la inteligencia humana.

General y amplio como eso, reúne a amplios campos, los cuales tienen en común la creación de máquinas capaces de pensar. En ciencias de la computación se denomina inteligencia artificial a la capacidad de razonar de un agente no vivo. John McCarthy acuñó la expresión «inteligencia artificial» en 1956, y la definió así: “Es la ciencia e ingenio de hacer máquinas inteligentes, especialmente programas de cómputo inteligentes”.

Búsqueda del estado requerido en el conjunto de los estados producidos por las acciones posibles.
Algoritmos genéticos (análogo al proceso de evolución de las cadenas de ADN).
Redes neuronales artificiales (análogo al funcionamiento físico del cerebro de animales y humanos).
Razonamiento mediante una lógica formal análogo al pensamiento abstracto humano.
También existen distintos tipos de percepciones y acciones, que pueden ser obtenidas y producidas, respectivamente, por sensores físicos y sensores mecánicos en máquinas, pulsos eléctricos u ópticos en computadoras, tanto como por entradas y salidas de bits de un software y su entorno software.

Varios ejemplos se encuentran en el área de control de sistemas, planificación automática, la habilidad de responder a diagnósticos y a consultas de los consumidores, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la rutina en campos como economía, medicina, ingeniería y la milicia, y se ha usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia, como ajedrez de computador, y otros videojuegos.

Se conoce también como IA simbólico-deductiva. Está basada en el análisis formal y estadístico del comportamiento humano ante diferentes problemas:

Razonamiento basado en casos: Ayuda a tomar decisiones mientras se resuelven ciertos problemas concretos y, aparte de que son muy importantes, requieren de un buen funcionamiento.
Sistemas expertos: Infieren una solución a través del conocimiento previo del contexto en que se aplica y ocupa de ciertas reglas o relaciones.
Redes bayesianas: Propone soluciones mediante inferencia probabilística.
Inteligencia artificial basada en comportamientos: Esta inteligencia contiene autonomía y puede auto-regularse y controlarse para mejorar.
Smart process management: Facilita la toma de decisiones complejas, proponiendo una solución a un determinado problema al igual que lo haría un especialista en la dicha actividad.

domingo, 16 de noviembre de 2014

Sitios: ONG, Gobierno, Cultura

Sitios ONGs: ONG es un término utilizado internacionalmente cuyas siglas corresponden a Organización No Gubernamental. De forma genérica, se puede decir que es una entidad privada y por tanto independiente de la Administración pública, que surge a partir de la iniciativa ciudadana para el beneficio de la comunidad y sin fines lucrativos.

Sitios de Gobierno: El gobierno es el conjunto de directivas, funciones, responsabilidades y procesos que se establecen en una empresa para guiar, dirigir y controlar la forma en que la organización usa las tecnologías para lograr objetivos empresariales. El gobierno puede ayudar a proteger la empresa ante las amenazas a la seguridad o la responsabilidad por incumplimiento. También puede ayudar a garantizar el mejor rendimiento de la inversión en tecnología.

Sitios de cultura: Son muchas las páginas Web que en el departamento Norte de Santander; y en Colombia, vienen desarrollando meritoria labor. Todas son muy significativas en el ámbito de la proyección de sus objetivos específicos; pero, me centraré en tres páginas muy cercanas a nosotros: http://www.ciudadocana.com, http://www.cocota.com y http://www.laplayadebelen.org.

Libertad de acceso a Internet: Accesibilidad

En informática, la accesibilidad incluye ayudas como las tipografías de alto contraste o gran tamaño, magnificadores de pantalla, lectores y revisores de pantalla, programas de reconocimiento de voz, teclados adaptados, y otros dispositivos apuntadores y de entrada de información.

“El poder de la web reside en su universalidad. El acceso para todo el mundo, a pesar de la discapacidad, es un aspecto esencial”. Tim Berners-Lee (Director e inventor de la Red Mundial Web)

La accesibilidad aplicada al contenido de Internet se denomina accesibilidad web. En la Web, el W3C ha desarrollado directrices o pautas específicas para permitir y asegurar este tipo de accesiblidad. El grupo de trabajo dentro del W3C encargado de promoverla es el WAI (Web Accessibility Initiative), elaborando para ello unas Pautas de Accesibilidad al contenido Web 1.0, WCAG.

Según Egea 2007:21 "podemos englobar en tres grandes líneas las principales dificultades que encuentran las personas con discapacidad en su relación con las tecnologías digitales: •Posibilidad de manejo o acceso a los elementos físicos que nos proporcionan las tecnologías digitales. •Posibilidad de efectuar una interacción con las interfaces presentes en cada medio. •Posibilidad de acceder a los contenidos que nos presentan los terminales, que cada vez van siendo mayores y más complejos.

El Centro Nacional de Tecnologías de la Accesibilidad (CENTAC), es una organización cuyo objetivo es promover el desarrollo de las tecnologías de accesibilidad en todos los ámbitos posibles, con el fin último de facilitar la integración social, la igualdad en el acceso a las Tecnologías de la Sociedad de la Información, y en conclusión, de mejorar la vida de todas las personas con discapacidad, dependientes y la de sus familias.

Democratización del ciberespacio


                                                          


Democratización del Ciberespacio:
La democratización del ciberespacio es el proceso por el cual se facilita el acceso popular a Internet y al ciberespacio mediante la distribución masificada de tecnología. La llegada de los intereses comerciales y de las grandes corporaciones económicas a Internet no se hizo esperar, no sólo en contenidos sino también en sus ansias de dominio de lo que había sido concebido como un espacio público.
 De todos los derechos que los ciudadanos de cualquier país deben tener asegurados y protegidos en Internet, el derecho a la libre expresión y el derecho a la intimidad y la privacidad personales son los más fundamentales
                                              

Internet es un hervidero de iniciativas poéticas. Revistas, plataformas, archivos sonoros y archivos audiovisuales, blogs y páginas de poetas y asimilados inundan el ciberespacio, se mezclan con poemarios “para descarga” y se cuelan en facebook y en otras redes sociales con la soltura y la displicencia que concede la plena disposición de uso de ese territorio virtual. Tal abundancia de contenidos, que también se produce en otros géneros, especialmente en el relato, hace que el lector mínimamente riguroso, en ver de sentirse feliz y satisfecho, se sienta abrumado.

Blogs como espacio de información y participación dentro de la ciudadanía digital.


Conceptos de Técnica, Tecnología e Innovación. Conceptos de Datos, Información, Computación, Informática, Telemática, Ofimática, Burótica, Domótica, Orgware y Nanotecnología. Conceptos de Hardware - Software - Infoware. Análisis del desarrollo de los conceptos: TIC, NTIC, NTIT, NTICx. Arquitectura y componentes de una computadora: CPU - ALU - UC - Memorias RAM y ROM - Puertos USB - Placa madre - Puertos SD - Tarjetas de Audio y Video. Concepto de Sistemas Informático. Procesamiento de datos (Entrada - Proceso -Salida). Características de una computadora: Almacenamiento y velocidad de procesamiento. Clasificación de periféricos: entrada, salida, almacenamiento y conectividad. Concepto de Sistema binario y digitalización. Unidades de Medida (bit, byte, Kb, Mb, Gb, TB, PB, EB, ZB y YB). Concepto de Programa, Sistema operativo. Clasificación y operaciones básicas. Administración y utilización de: Sistemas operativos, Procesadores de texto y planillas de cálculo. Concepto de virus, Antivirus y Malware.


II - Alfabetización en Redes Digitales de Información


Concepto de Red informática. Tipos de información: Analógica y Digital. Arquitecturas de las redes: LAN - MAN - WAN y PAN. Redes de datos, telefónica y satelital. Organización de redes: Intranet, Extranet e Internet. Protocolo TCP/IP. Topologías y formas de conexión. Concepto de Ancho de Banda. Tasa de transferencia y administración de recursos compartidos. Redes Cliente - servidor y punto a punto. Tipos de comunicación de redes: sincrónicas (tiempo real), asincrónicas (tiempo diferido), simétrica (entre pares) y asimétrica (impares). Internet como resultado de la convergencia tecnológica. Tecnología Web. Cloud Computing (software como servicio de red). Webstoring (almacenamiento virtual en la red). Software portable. Concepto de Internet: páginas Web, sitios, portal y campus virtual. Navegadores de Internet. Formatos de dirección electrónica web. Cuentas de correo y correo electrónico.



III - Ciudadanía Digital


Concepto y características de ciudadanía digital: Educación (e-learning, b-learning y m-learning). Comercio (e-commerce). Negocios (e-business). Gobierno (e-govermment). La información como medio de transformación en la Sociedad de la información y el conocimiento. Voto electrónico. Netiquette: reglas de comportamiento dentro de Internet. Privacidad de la información. Ley de Habeas Data. Protección de datos personales. Propiedad intelectual. Delitos informáticos: Robo de identidad, Hacking Ético, Licencia de Software y Derecho de copyright. Blog como espacio de información y participación dentro de la ciudadanía digital.
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IV - Alfabetización en el manejo de la información


Digitalización de la información. Organización de la información en la Web: WWW, Lenguaje HTML, HTTP, Hipertexto, Hipermedia, Hipervínculo, Correo electrónico, Chat, Podcast y RSS. Buscadores de información en Internet: Buscadores, Metabuscadores y Operadores Booleanos. Folcsonimia o Marcadores Sociales: del.icio.us: Almacenamiento, clasificación y enlaces. Cibercultura. Web 1.0 (Red Pasiva), Web 2.0 (Red Participativa - Colaborativa), Web 3.0 (Red Global Semántica) y Web 4.0 (Red basada en Inteligencia Artificial).


V - Alfabetización en Medios Digitales de Comunicación y Colaboración


Concepto de Comunicación Digital. Modelos y componentes del proceso de comunicación digital. Medios técnicos y competencia comunicativa. Ubicuidad: una nueva forma de comunicación. Análisis de Medios Digitales: Las fuentes, Técnicas y códigos, Valores, Intencionalidad mediática y Los medios digitales y sus lenguajes. Mass Media: Medios masivos de comunicación. Sistemas de videoconferencias. Webquest: Búsquedas de información orientadas. Medios colaborativos sociales: Weblogs, Wikis, Edublog, Blogosfera, Blogonauta, Blogging, Blogofolio, Fotolog, Redes Sociales Digitales. Plataformas Virtuales de Aprendizajes. Herramientas colectivas de comunicación, Sincrónicas: Chat - IRC, Mensajería instantánea y Mundos virtuales. Asincrónicas: Listas de distribución y Foros de discusión.


VI - Alfabetización en Manejo de Componentes de Imagen Visual


La imagen como mensaje. Denotación y Connotación de imágenes. Cultura icónica. Concepto de Publicidad. Símbolos y Signos. Semiótica: Sintaxis Visual. Semántica Visual. Logotipo, Isotipo e Isologo. Creación de Lemas Publicitarios. Concepto de Manipulación Publicitaria. El icono y la comunicación. Utilización de Mapas Conceptuales, Representación visual de conceptos. Utilización de Presentaciones como constructor de información en modo visual. Utilización de editores de video como transmisor de ideas a través de imágenes y videos. Utilización de programas para la edición de fotos, imágenes y videos.

VII - Alfabetización Multimedia


Concepto de Multimedia. Nuevos lenguajes y nuevas formas de comunicar la información. La información y sus formatos: Textual, Verbal, Sonora y Visual. Acceso a la información Multimedia: Hipermedia en la Multimedia, Interactividad. La digitalización del sonido. Los formatos del sonido. Tratamiento digital de la imagen. Los gráficos. Tipos de imágenes y sus formatos. Construcción de Multimedia: Guión Multimedia, Gramática audiovisual, Técnica de Story Board, Elementos del guión, Metáfora Multimedia, Grafos, Escenas, Interfaz, Pantallas y Ventanas. Utilización de software para la creación de productos Multimedia. Software de Autor.

Derechos de copyright.




                                                   




El derecho de autor es un conjunto de normas jurídicas y principios que afirman los derechos morales y patrimoniales que la ley concede a los autores (los derechos de autor), por el solo hecho de la creación de una obra literaria, artística, musical, científica o didáctica, esté publicada o inédita. La legislación sobre derechos de autor en Occidente se inicia en 1710 con el Estatuto de la Reina Ana.

Está reconocido como uno de los derechos humanos fundamentales en la Declaración Universal de los Derechos Humanos.1

En el derecho anglosajón se utiliza la noción de copyright (traducido literalmente como ‘derecho de copia’) que —por lo general— comprende la parte patrimonial de los derechos de autor (derechos patrimoniales).

Una obra pasa al dominio público cuando los derechos patrimoniales han expirado. Esto sucede habitualmente trascurrido un plazo desde la muerte del autor (post mortem auctoris). El plazo mínimo, a nivel mundial, es de 50 años y está establecido en el Convenio de Berna. Muchos países han extendido ese plazo ampliamente. Por ejemplo, en el Derecho europeo, son 70 años desde la muerte del autor. Una vez pasado ese tiempo, dicha obra entonces puede ser utilizada en forma libre, respetando los derechos morales.

Licencias Creative Commons



Las licencias Creative Commons son varias licencias de copyright (derechos de autor) publicadas el 16 de diciembre de 2002 por Creative Commons, una corporación sin fines de lucro de los Estados Unidos fundada en 2001.

Las licencias Creative Commons están al momento disponibles en 43 jurisdicciones diferentes de todo el mundo, junto con otras 19 más en desarrollo. Las licencias para jurisdicciones fuera de los Estados Unidos están bajo la competencia de Creative Commons International.

La última versión de las licencias Creative Commons es la 4.0. En esta se ha ampliado la cobertura legal también para bases de datos y se ha mejorado la legibilidad, entre otras cosas

Muchas de las licencias, en particular todas las licencias originales, conceden ciertos "derechos básicos" (baseline rights), como el derecho a distribuir la obra con copyright, sin cargo. Algunas de las licencias más nuevas no conceden estos derechos. Los términos de cada licencia dependen de cuatro condiciones.

Atribución: El beneficiario de la licencia tiene el derecho de copiar, distribuir, exhibir y representar la obra y hacer obras derivadas siempre y cuando reconozca y cite la obra de la forma especificada por el autor o el licenciante.

No Comercial: El beneficiario de la licencia tiene el derecho de copiar, distribuir, exhibir y representar la obra y hacer obras derivadas para fines no comerciales.

No Derivadas: El beneficiario de la licencia solamente tiene el derecho de copiar, distribuir, exhibir y representar copias literales de la obra y no tiene el derecho de producir obras derivadas.

Compartir IgualEl beneficiario de la licencia tiene el derecho de distribuir obras derivadas bajo una licencia idéntica a la licencia que regula la obra original.



Licencias de Software


Una licencia de software es un contrato entre el licenciante (autor/titular de los derechos de explotación/distribuidor) y el licenciatario del programa informático (usuario consumidor /usuario profesional o empresa), para utilizar el software cumpliendo una serie de términos y condiciones establecidas dentro de sus cláusulas.

Las licencias de software pueden establecer entre otras cosas: la cesión de determinados derechos del propietario al usuario final sobre una o varias copias del programa informático, los límites en la responsabilidad por fallos, el plazo de cesión de los derechos, el ámbito geográfico de validez del contrato e incluso pueden establecer determinados compromisos del usuario final hacia el propietario, tales como la no cesión del programa a terceros o la no reinstalación del programa en equipos distintos al que se instaló originalmente.

El licenciante o proveedor-licenciante es aquel que provee el software más la licencia al licenciatario, la cual, le permitirá a este último tener ciertos derechos sobre el software. El rol de licenciante lo puede ejercer cualquiera de los siguientes actores:
  • Autor: El o conjunto de desarrolladores que crea el software son por antonomasia quienes en una primera instancia poseen el rol de licenciante al ser los titulares originales del software.
  • Titular de los derechos de explotación: Es la persona natural o jurídica que recibe una cesión de los derechos de explotación de forma exclusiva del software desde un tercero, transformándolo en titular derivado y licenciante del software.
  • Distribuidor: Es la persona jurídica a la cual se le otorga el derecho de distribución y la posibilidad de generar sublicencias del software mediante la firma de un contrato de distribución con el titular de los derechos de explotación.

El licenciatario o usuario-licenciatario es aquella persona física o jurídica que se le permite ejercer el derecho de uso más algún otro derecho de explotación sobre un determinado software cumpliendo las condiciones establecidas por la licencia otorgada por el licenciante.
  • Usuario consumidor: Persona natural que recibe una licencia de software otorgada por el licenciante, la cual, se encuentra en una posición desventajosa ante los términos y condiciones establecidas en ella.
  • Usuario profesional o empresa: Persona natural o jurídica que recibe una licencia de software otorgada por el licenciante, la cual, se encuentra en igualdad de condiciones ante el licenciante para ejercer sus derechos y deberes ante los términos y condiciones establecidos en la licencia.

Hacking ético


Hacking ético es una forma de referirse al acto de una persona usar sus conocimientos de informática y seguridad para realizar pruebas en redes y encontrar vulnerabilidades, para luego reportarlas y que se tomen medidas, sin hacer daño.

La idea es tener el conocimiento de cuales elementos dentro de una red son vulnerables y corregirlo antes que ocurra hurto de información, por ejemplo.

Estas pruebas se llaman "pen tests" o "penetration tests" en inglés. En español se conocen como "pruebas de penetración", en donde se intenta de múltiples formas burlar la seguridad de la red para robar información sensitiva de una organización, para luego reportarlo a dicha organización y asi mejorar su seguridad.

Se sugiere a empresas que vayan a contratar los servicios de una empresa que ofrezca el servicio de hacking ético, que la misma sea certificada por entidades u organizaciones con un buen grado de reconocimiento a nivel mundial.

Las personas que hacen estas pruebas pueden llegar a ver información confidencial, por lo que cierto grado de confianza con el consultor es recomendado.

Responsabilidades de emisión de datos e información en el Ciberespacio

Los avances tecnológicos, llevan necesariamente a tener que resignificar las transformaciones sufridas por estos últimos. Analizando el fenómeno de Internet, podemos observar, tres constantes dentro de la estructura que sostiene su desarrollo.
La primera se encuentra configurada por la conectividad; sin ésta no podríamos estar hablando del impacto de Internet en la actualidad. La segunda, es consecuencia de la anterior, es decir, la conexión se produce por distintas acciones representadas en la interactividad, a través de la cual, se ponen en funcionamiento nuevas formas de relaciones a escala mundial. Y por último, la tercera constante, que se produce cuando la información se configura por la hipermedialidad, es decir, el acceso interactivo a cualquier componente informacional dentro de la Red, desde cualquier parte.
                               
El ciberespacio es una nueva forma de perspectiva. No coincide con la perspectiva audiovisual que ya conocemos. Es una perspectiva completamente nueva, libre de cualquier referencia previa: es una perspectiva táctil. Ver a distancia, oír a distancia: esa fue la esencia de la antigua perspectiva audiovisual. Pero tocar a distancia, sentir a distancia, equivale a cambiar la perspectiva hacia un
dominio que todavía no se abarca: el del contacto, el contacto a distancia, el tele-contacto.

Robo de Identidad



Robo de identidad es un crimen en el cual un criminal finge ser otra persona asumiendo la identidad de la misma usando artefactos que aparentan acreditar la identidad de la víctima, como información confidencial, claves de acceso, comprobantes, identificaciones, etc. Usualmente este crimen tiene por finalidad el tener acceso a recursos y bienes que se obtienen o que están a nombre de la víctima, como tarjetas de crédito, préstamos bancarios, propiedades, etc.


Las víctimas de robo de identidad pueden, potencialmente, sufrir graves consecuencias como resultado de las acciones del perpetrador del crimen. Un ejemplo de esto es el caso extremo, pero que ha ocurrido, en que el criminal adquiere un crédito para comprar una casa o algún otro bien. Una persona pudiera ignorar que ha sido víctima de robo de identidad por mucho tiempo, hasta que los acreedores empiecen a tratar de cobrar los pagos del compromiso que el malhechor adquirió a nombre de la víctima. En casos menos extremos, comienzan a aparecer cobros no identificados en las tarjetas de crédito de las víctimas.


El robo de identidad era ya un problema serio desde antes de la aparición de Internet, y se ha acentuado dado el flujo de información electrónica que circula día a día en la red. Dependiendo de las regulaciones de cada país, en algunos casos se pudieran necesitar sólo un par de datos confidenciales para robar una identidad.

Délito Informático



Un delito informático o ciberdelincuencia es toda aquella acción, típica, antijurídica y culpable, que se da por vías informáticas o que tiene como objetivo destruir y dañar ordenadores, medios electrónicos y redes de Internet. Debido a que la informática se mueve más rápido que la legislación, existen conductas criminales por vías informáticas que no pueden considerarse como delito, según la "Teoría del delito", por lo cual se definen como abusos informáticos, y parte de la criminalidad informática.

La criminalidad informática tiene un alcance mayor y puede incluir delitos tradicionales como el fraude, el robo, chantaje, falsificación y la malversación de caudales públicos en los cuales ordenadores y redes han sido utilizados como medio. Con el desarrollo de la programación y de Internet, los delitos informáticos se han vuelto más frecuentes y sofisticados.

Existen actividades delictivas que se realizan por medio de estructuras electrónicas que van ligadas a un sin número de herramientas delictivas que buscan infringir y dañar todo lo que encuentren en el ámbito informático: ingreso ilegal a sistemas, interceptado ilegal de redes, interferencias, daños en la información (borrado, dañado, alteración o supresión de datacredito), mal uso de artefactos, chantajes, fraude electrónico, ataques a sistemas, robo de bancos, ataques realizados por crackers, violación de los derechos de autor, pornografía infantil, pedofilia en Internet, violación de información confidencial y muchos otros.

Existen leyes que tienen por objeto la protección integral de los sistemas que utilicen tecnologías de información, así como la prevención y sanción de los delitos cometidos en las variedades existentes contra tales sistemas o cualquiera de sus componentes o los cometidos mediante el uso de dichas tecnologías.

Propiedad Intelectual

La definición de Propiedad Intelectual varia segun el pais pero en general podemos decir que es ”el conjunto de derechos que corresponden a los autores y a otros titulares (artistas, productores, organismos de radiodifusión…) respecto de las obras y prestaciones fruto de su creación”.



>Sujetos de Propiedad Intelectual
Respecto a los derechos aplicables, se diferencian dos sujetos: derechos de autor y otros derechos de propiedad intelectual (identificados como derechos afines, conexos o vecinos):

Sujetos de los derechos de autor.

Un autor es la persona natural que crea una obra literaria, artística o científica original, en cualquier medio, actual o futuro, y soporte, tangible o intangible. La propiedad intelectual corresponde al autor por el mero hecho demostrado de su creación de forma irrenunciable, y no puede transmitirse inter vivos ni mortis causa, no prescribe por el paso del tiempo, ni entra en el dominio público. .

Sujetos de otros derechos de propiedad intelectual.

Entre estos sujetos se encuentran:

Artistas intérpretes o ejecutantes. Persona que representa, canta, lee, recita o interpreta una obra en cualquier lugar o forma. A esta figura se incluye al director de escena y de orquesta.
Productores de fonogramas. Persona natural o jurídica que idea y es responsable de la primera fijación exclusivamente sonora de la ejecución de una obra u otros sonidos.
Productores de grabaciones audiovisuales. Persona natural o jurídica que idea y se responsabiliza de la grabaciónn audiovisual.
Entidades de radiodifusión. Personas jurídicas responsables de los aspectos organizativos y económicos para la difusión de emisiones o transmisiones.
Creadores de meras fotografías. Persona que realiza una fotografía u otra reproducción por medio análogo y que no tenga el carácter de obras protegidas por Leyes de Propiedad Intelectual.
Protección de determinadas producciones editoriales. Incluye obras inéditas en dominio público y determinadas obras no protegidas por las disposiciones de de leyes de propiedad intelectual.



>Derechos
En el desarrollo de los derechos de la propiedad intelectual se incluyen dos:

Derechos morales: 
La legislación nacional reconoce estos derechos para autores y artistas, y sus herederos, de forma irrenunciable e inalienable. Entre ellos se incluye el derecho al reconocimiento de su condición de autor de la obra, del nombre del artista así como al respecto a la integridad y no alteración de la obra.

Derechos patrimoniales:
Entre estos se distingue entre:

Derechos relacionados con la explotación de la obra o prestación protegida:, Se subdividen en derechos exclusivos y en derechos de remuneración. Los primeros permiten al titular autorizar o prohibir la explotación de su obra o prestación, y exigir una retribución a cambio de la concesión de la autorización. Los derechos de remuneración obligan al usuario autorizado al pago de una cantidad determinada por los actos de explotación que realice.
Derechos compensatorios, como el derecho por copia privada que compensa loa derechos de PI no percibidos a causa de reproducciones de sus obras.
>Mecanismos de protección

Los mecanismos de proteccion varia segun el apis y sus leyes de Propiedad Intelectual. Pero eb general ofrecen mecanismos para proteger estos derechos que permiten plantear acciones administrativas, civiles e incluso penales.


>Tipos de licencias en la Red
En general las regulacions de Propiedad Intelectual incluyen un apartado referente a la protección de las obras contenidas en soportes electrónicos.
Los derechos de autor en Internet son los mismos que en cualquier otro soporte o medio, y corresponden al autor o titular de la obra y quedan enmarcados en el tipo de licencia donde se reflejan el uso, distribución, modificación o comercialización que éste disponga.

En licencias copyleft este derecho debe aplicarse a los sucesivos creadores que participan en su modificación, sin perder nunca el tipo de licencia original. Los sitios web deben indicar el tipo de protección que asignan a los contenidos empleados en su site, sean propios o de terceros. Teniendo en cuenta que si se desea difundir obras protegidas de terceros, debe contarse con autorización expresa del autor o titular, y en su caso devengar los importes a los que está sujeto el contenido, tenga su uso fines comerciales o no.

Es recomendable que la empresa registre los contenidos web que deseen protegerse en el Registro de la Propiedad Intelectual, indicando el tipo de licencia de uso, y a su vez publique en la sección de Aviso Legal su autoría y derechos.

Las licencias en internet indican los usos autorizados sobre los contenidos disponibles en la Red. En el caso de contenidos en la Red pertenecientes a un titular corporativo, el tipo de licencia suele indicarse en el enlace Aviso Legal, apartado de Propiedad Intelectual, y pueden ser:

Copyright
Copyleft
GPL
Creative Commons
Coloriuris
Licencia Aire Incondicional
Licencia Arte Libre


>Copyright
La licencia copyright recoge la esencia de la aplicación de los derechos de autor, aunque se limita estrictamente a la protección de la obra, sin consideración de los derechos morales.
La legislación española establece una protección de 80 años a partir de la muerte del autor o titular de la obra, y entre sus derechos está inherente el de la copia privada, por la que un usuario puede realizar una copia para uso no comercial en su ámbito privado sin que por ello se vulnere la licencia.
Esta licencia se emplea en contenidos de cualquier tipo o formato que se desee proteger y controlar su difusión y uso. Es recomendable inscribirla en el Registro de Propiedad Intelectual Los derechos y pagos por uso suelen gestionarse desde las sociedades de gestión.
Libros, música, contenidos audiovisuales, información técnica, fotografías, etc. son los contenidos más protegidos con esta licencia.

 >Copyleft

El término copyleft surge en el desarrollo informático de los años 70 como contraposición al copyright, para definir licencias que permitieran a cualquier usuario modificar, usar y compartir un software y sus aplicaciones. Actualmente, se puede aplicar a cualquier obra o contenido disponible en la Red.
El copyleft es, por lo tanto, un grupo de licencias que garantizan que cualquier usuario que reciba una copia de una obra pueda usarla, modificarla, creando versiones, y redistribuirla, con o sin uso comercial según el tipo de licencia copyleft aplicada, manteniendo el mismo tipo de uso futuro.
Este tipo de licencias no pueden ser gestionadas por las sociedades de gestión, aunque si pueden inscribirse el Registro de la Propiedad Intelectual. Algunas de las modalidades de licencias copyleft disponibles en la Red son las siguientes:

GNU GPL (General Public License o licencia pública general): Licencia creada por la Free Software Foundation en los años 80, con el fin de proteger la libre distribución, modificación y uso de software. El objetivo es declarar que el software identificado como GPL es software libre.
Creative Commons Organización sin ánimo de lucro que ha desarrollado licencias para el trabajo creativo. Las licencias CC está adaptadas a la legislación nacional desde el 2004 con el proyecto Creative Commons España .
Coloriuris : Sistema mixto de autogestión y cesión de derechos de autor diseñado para los creadores de contenidos (literarios, musicales, audiovisuales y fotográficos) que emplean Internet para la difusión, publicación y/o puesta a disposición de su obra y que deseen ceder sus derechos patrimoniales dentro y/o fuera de la red.
Licencia Aire Incondicional: Licencia realizada íntegramente en español por el abogado Abel Garriga fue especialmente realizada para la exposición “Aire Incondicional” del Centro de Arte Shedhalle (Zürich). Combina los derechos de autor con la licencia copyleft.
Licencia Arte Libre (LAL): Licencia concebida sobre la base de que el conocImiento y la creación deben ser libres para promover y proteger las obras artísticas, permitiendo su copia, redifusión y modificación.

Ley de Habeas Data

El Habeas data es una acción constitucional que puede ejercer cualquier persona que estuviera incluida en un registro o banco de datos, para acceder a tal registro y que le sea suministrada la información existente sobre su persona, y de solicitar la eliminación o corrección si fuera falsa o estuviera desactualizada. También puede aplicarse al derecho al olvido, esto es, el derecho a eliminar información que se considera obsoleta por el transcurso del tiempo y ha perdido su utilidad. La frase legal se utiliza en latín, cuya traducción más literal es «tener datos presentes» siendo «hábeās» la segunda persona singular del presente de subjuntivo del verbo latino «habēre» (en este caso entendido como «tener»).

Este derecho se fue expandiendo y comenzó a ser reglamentado tanto por leyes de habeas data como por normas de protección de datos personales (que suelen tener un capítulo procesal donde se describe el objeto de la acción de habeas data, la legitimación pasiva y activa, y la prueba y la sentencia).

También se encomendó a organismos de control la vigilancia sobre la aplicación de estas normas. Así existen en diversos países (como Argentina, España, Francia y Uruguay etc.) organismos de control que tienen por misión supervisar el tratamiento de datos personales por parte de empresas e instituciones públicas. También se suele exigir una declaración de los ficheros de carácter personal para generar transparencia sobre su existencia.

Netiquette



Netiquette se utiliza para referirse al conjunto de normas de comportamiento general en Internet. La netiqueta no es más que una adaptación de las reglas de etiqueta del mundo real a las tecnologías y el ambiente virtual. Aunque normalmente las tendencias de etiqueta han evolucionado hasta llegar a formar incluso parte de las reglas de ciertos sistemas, es bastante común que las reglas de etiqueta se basen en un sistema de “honor”; es decir, que el infractor no recibe siquiera una reprimenda.

De la misma manera que existe un protocolo para los encuentros físicos con personas, la así llamada netiquette describe un protocolo que se debe utilizar al hacer "contacto" electrónico.

La netiqueta comprende todas las formas de interacción directa e indirecta de un usuario con otro. Entre estas, podemos destacar:

El comportamiento en el correo electrónico: la forma en que nos dirigimos a la persona, el contenido del mensaje (publicidad, spam, cadenas, etc.), el contenido de los archivos adjuntos (si aplica), el uso de mayúsculas, etc.
El comportamiento en los foros: el nivel de lenguaje utilizado, el formato del mensaje, distinción de ambiente, etc.
El comportamiento en los blogs: comentarios formales o informales, concordancia del comentario con el tema, respeto hacia las otras opiniones, etc.
El comportamiento en el chat: conciencia de las capacidades del servidor (flooding, tamaño de los ficheros), respecto de la temática del chat, uso de íconos moderado.

Fue así como en 1995 se elaboró un documento que intentaba regular las comunicaciones en la red, este documento fue llamado RFC1855 (Request for Comments 1855).1 A partir de entonces, las distintas sociedades fueron elaborando sus propias reglas, e incluso designando a personas encargadas única y exclusivamente de su cumplimiento.

Regla 1: Nunca olvide que la persona que lee el mensaje es otro ser humano con sentimientos que pueden ser lastimados.
Regla 2: Adhiérase a los mismos estándares de comportamiento en línea que usted sigue en la vida real.
Regla 3: Escribir todo en mayúsculas se considera como gritar y además, dificulta la lectura.
Regla 4: Respete el tiempo y el ancho de banda de otras personas.
Regla 5: Muestre el lado bueno de sí mismo mientras se mantenga en línea.
Regla 6: Comparta su conocimiento con la comunidad.
Regla 7: Ayude a mantener los debates en un ambiente sano y educativo.
Regla 8: Respete la privacidad de terceras personas, hacer un grupo contra una persona está mal.
Regla 9: No abuse de su poder.
Regla 10: Sea objetivo sobre temas cuyo bien primordial no afecte el general.

martes, 11 de noviembre de 2014

La información como mercancía en la Sociedad de la Información y el Conocimiento.

El concepto de "sociedad de la información" hace referencia a la creciente capacidad tecnológica, que permite replantear la estructura de las relaciones sociales, económicas, culturales y políticas, de acuerdo a los desarrollos existentes en la infraestructura de telecomunicaciones.
La noción de "sociedad del conocimiento" fue utilizada por primera vez por el filósofo de la gestión empresarial Peter Drucker, quien previamente había acuñado el término "trabajador del conocimiento". En el decenio 1990-2000 fue profundizado en una serie de estudios detallados por autores como Robin Mansel o Nico Stehr.
Las sociedades de la información emergen de la implantación de las tecnologías de información y comunicación (TIC) en la cotidianidad de las relaciones sociales, culturales y económicas en el seno de una comunidad, y de forma más amplia, eliminando las barreras del espacio y el tiempo en ellas, facilitando una comunicación ubicua y asíncrona.
La eficacia de estas nuevas tecnologías -actuando sobre elementos básicos de la persona como el habla, el recuerdo o el aprendizaje-, modifica en muchos sentidos la forma en la que es posible desarrollar muchas actividades propias de la sociedad moderna.
La información no es sinónimo de conocimiento. La información se compone de hechos y sucesos, mientras que el conocimiento se define como la interpretación de dichos hechos dentro de un contexto, encaminada a alguna finalidad.
Para la UNESCO el concepto pluralista de sociedades del conocimiento va más allá de la sociedad de la información ya que apunta a transformaciones sociales, culturales y económicas en apoyo al desarrollo sustentable. Los pilares de las sociedades del conocimiento son el acceso a la información para todos, la libertad de expresión y la diversidad lingüística.

El Ciberespacio como espacio de interacción.

El ciberespacio o el ciberinfinito es una realidad simulada que se encuentra implementada dentro de los ordenadores y de las redes digitales de todo el mundo. 'Este es un tema recurrente en la ciencia ficción.

Aunque el ciberespacio no debe confundirse con Internet ya que el primer concepto es más amplio que el segundo, el término se refiere a menudo a los objetos e identidades que existen dentro de la misma red informática mundial, así que se podría decir, metafóricamente, que una página web "se encuentra en el ciberespacio". Según esta interpretación, los acontecimientos que tienen lugar en Internet no están específicamente ocurriendo en los países donde los participantes o los servidores se encuentran físicamente, sino "en el ciberespacio", en ese intangible al que como por arte de magia podemos acceder todos quienes tenemos computadora en nuestros hogares o en nuestros lugares de trabajo. Éste parece un punto de vista razonable una vez que se extiende el uso de servicios distribuidos (como Freenet), y ya que por el momento la identidad y localización física de los participantes resulta imposible o muy difícil de determinar, debido a la comunicación generalmente anónima o o bajo pseudónimo. Por ello, en el caso de Internet, no se podrían o no se deberían aplicar las leyes de ningún país determinado.

Voto Electrónico

Voto electrónico es una expresión que comprende varios tipos de votación, que abarca tanto modos electrónicos de emitir votos (voto por internet) como medios electrónicos de contar los votos.
Las tecnologías para el voto electrónico pueden incluir tarjetas perforadas, sistemas de votación mediante escáneres ópticos y quioscos de votación especializados (incluso sistemas de votación autocontenidos sistemas de votación de Registro o Grabación Electrónica Directa, DRE por sus siglas en inglés). También puede referirse a la transmisión de papeletas y votos por vía telefónica, redes de computación privadas o por la Internet.
Las tecnologías del voto electrónico pueden acelerar el conteo de los votos y proveer una mejor accesibilidad para los votantes con algún tipo de discapacidad. Sin embargo, ha sido calificado como anticonstitucional en algunos países (como Alemania) por no permitir la fiscalización del proceso por personas sin conocimientos altamente especializados.
No se ha encontrado un modelo formal (conocido en la jerga como Model checking) que garantice la seguridad de un sistema electrónico de votación. Los modelos formales son un requisito básico para mostrar que un sistema no tiene fallas triviales.

Conceptos y características de ciudadanía digital

E-Learning: es aprendizaje con medios electrónicos. Utiliza herramientas y medios diversos como Internet, intranets, CD-ROM, producciones multimedia (Textos, imágenes, audio, video, etc.)
B-Learning: consiste en un proceso docente semipresencial; esto significa que un curso dictado en este formato incluirá tanto clases presenciales como actividades de e-learning.
M-Learning: El m-learning se centra en los medios y dispositivos móviles como soporte de esta formación, por tanto se podría definir al m-learning como una especialización del e-learning.
E-Commerce: El comercio electrónico, también conocido como e-commerce (electronic commerce en inglés), consiste en la compra y venta de productos o de servicios a través de medios electrónicos, tales como Internet y otras redes informáticas.
 E-Business: Se define al E–Business como cualquier actividad empresarial que se efectúa a través de Internet, no sólo de compra y venta, sino también dando servicio a los clientes y/o colaborando con socios comerciales.
E-Government: e-gobierno o gobierno electrónico consiste en el uso de las tecnologías de la información y el conocimiento en los procesos internos de gobierno y en la entrega de los productos y servicios del Estado tanto a los ciudadanos como a la industria
Se entiende por seguridad de la información a todas aquellas medidas preventivas y reactivas del hombre, de las organizaciones y de los sistema tecnológicos que permitan resguardar y proteger la información buscando mantener la confidencialidad, la disponibilidad e Integridad de la misma.El concepto de seguridad de la información no debe ser confundido con el de seguridad informática, ya que este último sólo se encarga de la seguridad en el medio informático.

Software de Autor

El término ha sido creado para designar al antónimo del concepto de software libre, por lo cual en diversos sectores se le han asignado implicaciones políticas relativas al mismo. Para la Fundación para el Software Libre (FSF), este concepto se aplica a cualquier programa informático que no es libre o que sólo lo es parcialmente (semilibre), sea porque su uso, redistribución o modificación está prohibida, o sea porque requiere permiso expreso del titular del software.

La persona física o jurídica (compañía, corporación, fundación, etc.), al poseer los derechos de autor sobre un software, tiene la posibilidad de controlar y restringir los derechos del usuario sobre su programa, lo que en el software no libre implica por lo general que el usuario sólo tendrá derecho a ejecutar el software bajo ciertas condiciones, comúnmente fijadas por el proveedor, que signifique la restricción de una o varias de las cuatro libertades.

Utilización de software para la creación de productos Multimedia



En la actualidad, una de las áreas que presenta mayor desarrollo dentro el campo de la informática es la generación de mensajes visuales a través de diferentes medios y para diversos fines. Así, encontramos que la publicidad impresa, la generación de imágenes para cine y televisión, el comercio en línea en la red de redes, el diseño e imagen de prendas de vestir, entre otras, utilizan como herramienta básica la computadora y software de diseño, por lo que se presenta la necesidad de contar con personal competente en esta área.

Este módulo tiene como fin permitir al alumno desarrollar las competencias en diseño, animaciones y creación de páginas Web utilizando gráficos y elementos multimedia, y le posibilita la inserción laboral en empresas de publicidad, de comunicación, imprentas, oficinas de servicio público y privado, instituciones educativas y autoempleo.

Construcción Multimedia

Guión Multimedia
Un guion multimedia es un documento que estructura todas las pantallas de una aplicación informática multimedia diseñada para ejecutarse en una plataforma web, en un teléfono móvil o localmente en un ordenador usando un CD.
Su formato se basa en imágenes, similar a un storyboard cinematográfico, pero sumando a estas pantallas la descripción los elementos sensibles a la interacción del usuario y su comportamiento. También se explica el comportamiento de los elementos que no dependen del usuario para activarse, ejemplo: animaciones, sonidos que se cargan al cargarse la página, etc.
El guion multimedia explica cómo se combinan en cada pantalla o nodo los elementos de sonido, imágenes, video y texto. De esta manera el equipo de diseñadores, programadores y redactores y demás profesionales vinculados a la producción de este tipo de trabajos pueden coordinar sus labores, sea en la realización de páginas web, aplicaciones móviles o un videjuego.
El conjunto de pantallas o nodos que conforman un guion multimedia, conforman lo que se conoce como árbol de navegación, que no es otra cosa que la estructura general de la aplicación y los posibles caminos que el usuario podría tomar a través de la interacción con su interfaz gráfica.

Lenguaje Audiovisual
Lenguaje audiovisual es toda aquella comunicación que transmitimos a través de los sentidos de la vista y del oído. El tema audiovisual es considerada un arte en la publicidad, el periodismo, la televisión, el cine y ahora incluso en la web. El lenguaje audiovisual puede ser desde una imagen estática a una dinámica e incluso un sonido. Con todo esto nos comunicamos con un receptor (aquel que escucha u observa).

Con la integración de la imagen y el sonido se monta el lenguaje audiovisual. Se entiende como los modos artificiales de organización de la imagen y el sonido que utilizamos para trasmitir ideas o sensaciones ajustándolas a la capacidad del hombre para percibirlas y comprenderlas. El lenguaje audiovisual tiene una serie de elementos morfológicos, de gramática y recursos estilísticos. El lenguaje audiovisual lo componen la imagen y el sonido mediante los cuales transmitimos ideas o sensaciones, ajustándose a la capacidad de comprensión de cada persona y no a a la tecnología que los medios utilizan.

Elementos del Guión Multimedia
Discurso
La información a transmitir, algo que contar. El discurso incluye la forma en que aparecen y se suceden todas las imágenes, textos, sonidos y demás elementos en los que se apoya el mensaje. Si entendemos un multimedia como una serie de estímulos dirigidos a una audiencia, la forma en que el guionista organiza dichos estímulos es el discurso.

Dramatización
Introducir conflictos y sentimientos. Sin dramatización se pierde el interés en el espectador. El audiovisual puede tener buenas imágenes, un sonido espectacular, estar bien estructurado, pero carecer de "gancho". Hay que tocar las fibras sensibles del destinatario. No se trata, por tanto, simplemente de transmitir información o mostrar imágenes, debemos construir una narración. Un buen guionista debe ser un buen narrador. (Una novela es excelente no sólo porque cuenta una historia interesante, sino porque lo narra de forma que nos cautiva).

Coherencia argumental
Se construye a partir de un esquema de sucesos lógico, que detalla cómo se desarrolla la acción de cada personaje y sus reacciones. En caso contrario, la narración resulta poco creíble o inverosímil y provoca la hilaridad o la confusión en el receptor. El verismo y la credibilidad no deben confundirse con realismo. De lo que se trata es que el receptor acepte el punto de partida, entrando, así, en el juego.

Mensaje
Todo multimedia debe transmitir unos valores éticos o una interpretación de la vida. Esto puede hacerse explícitamente (de modo muy evidente con mensajes concluyentes claros), o de modo más sutil (provocando la reflexión crítica del usuario).

Un guión multimedia requiere de una exhaustiva investigación sobre el material que ha de utilizar. Es preciso documentarse racional, estética y científicamente para seleccionar, posteriormente, lo esencial. Un riguroso método de trabajo hace que el guionista no sea sólo un escritor sino un estudioso que descansa en el valor científico de los datos reales.

El guionista debe ser un atento observador de la vida diaria. Normalmente, los detalles más insignificantes pueden tener un inestimable valor. El guionista, entre los hechos cotidianos, tiene que saber extraer el hecho significativo, lo que es original. La división clásica del relato en tres partes: planteamiento, nudo o desarrollo y desenlace, está muy aceptada en la cultura occidental y es respetada de un modo u otro por la inmensa mayoría de los relatos audiovisuales.

Aunque no siempre el orden de colocación de estas tres partes sea del todo lineal, y pueda comenzarse por el final y reconstruir, después, la historia, lo más probable es que al final del relato las tres partes puedan ser compuestas por el espectador en su orden lógico, que ayudará a comprender la historia como una narración lineal.

Planteamiento: Presenta al personaje o personajes principales en un contexto mediante situaciones concretas. Estas situaciones (detonantes de la acción) ponen en marcha el relato. Se trata de algo que afecta al personaje: tiene una misión que cumplir, un problema, deseo o necesidad que le obliga a actuar.

Desarrollo o nudo: El suceso o circunstancia que ha servido de detonante nos introduce en el segundo acto, en el que el personaje intenta conseguir su objetivo o solucionar su problema por todos los medios, y se encuentra siempre envuelto en un conflicto.

Desenlace: El clímax, o momento de máxima tensión, ha de llevar rápidamente a la resolución de la historia en la que, de una u otra manera, concluye la trama.


Metáfora Multimedia

La metáfora puede interactuar en varios niveles dentro de los proyectos multimedia:

Nivel del mensaje explícitoDentro del nivel del mensaje explícito encontramos el uso más conocido y básico de la metáfora, siendo usada más como elemento estilístico que como configurador de pensamientos. Un ejemplo son los slogans de las marcas, en donde vemos el uso de la metáfora dentro del lenguaje escrito de los objetos del diseño.
Nivel de configuración visual

Este nivel de uso de la metáfora presenta una mayor complejidad que el anterior,ya que no siempre es comprendida la metáfora de modo inmediato. Para representar elementos metaforizados, pueden usarse distintos signos, y a diferencia del lenguaje escrito, estos signos no tienen que ver con palabras sustituidas, sino con conceptos sustituidos. Por ejemplo podemos encontrar que la posición de un elemento dentro de un cartel, los colores usados, la retícula y demás elementos visuales tienen una intención comunicativa que puede ser percibida como metáfora.
Un ejemplo básico, podemos decir que sustituimos sentimientos por color, ya que los colores están cargados de emociones de acuerdo a lo que nos dice la teoría del color, por lo que si queremos representar pasión, podemos hacer uso del color rojo.


Dentro del diseño de interfaces se encuentran cuatro tipo de metáforas:

Metáfora conversacional: en este tipo de metáfora encontramos un diálogo entre la máquina y el usuario que se presenta por medio de la interfaz gráfica.

Metáfora instrumental: en este nivel de la metáfora, encontramos a los botones y demás aspectos de la interfaz que reemplazan a los instrumentos que usamos en la interacción con los objetos sólidos; por ejemplo, en el campo virtual, usamos imágenes de carpetas para indicar dónde se guardaran los “archivos” (otra metáfora del mundo real). Se busca relacionar al medio digital con el medio físico para facilitar el uso y crear interfases fáciles de asimilar.

Metáfora de la piel: este tipo de metáfora plantea a la interfaz como una delgada superficie que comunica al usuario con la computadora. Un ejemplo de la aplicación de esta metáfora son las interfases que hacen uso de las pantallas táctiles, como son algunos celulares (como el iPhone), Pocket PC´s y PDA´s.

Metáfora espacial: en este tipo de metáfora se considera a la interfaz, como un espacio en donde se posibilitan las interacciones. Es parecido a un director dirigiendo una puesta en escena teatral, en donde se disponen los elementos para poder lograr el mayor impacto posible al público, o en este caso, al usuario.

Grafos

En matemáticas y ciencias de la computación, un grafo (del griego grafos: dibujo, imagen) es un conjunto de objetos llamados vértices o nodos unidos por enlaces llamados aristas o arcos, que permiten representar relaciones binarias entre elementos de un conjunto. Son objeto de estudio de la teoría de grafos.
Típicamente, un grafo se representa gráficamente como un conjunto de puntos (vértices o nodos) unidos por líneas (aristas).
Desde un punto de vista práctico, los grafos permiten estudiar las interrelaciones entre unidades que interactúan unas con otras. Por ejemplo, una red de computadoras puede representarse y estudiarse mediante un grafo, en el cual los vértices representan terminales y las aristas representan conexiones (las cuales, a su vez, pueden ser cables o conexiones inalámbricas).
Prácticamente cualquier problema puede representarse mediante un grafo, y su estudio trasciende a las diversas áreas de las ciencias exactas y las ciencias sociales.

Interfaz
Interfaz es la conexión entre dos ordenadores o máquinas de cualquier tipo dando una comunicación entre distintos niveles.
Interfaz como instrumento: desde esta perspectiva la interfaz es una "prótesis" o "extensión" de nuestro cuerpo. El mouse es un instrumento que extiende las funciones de nuestra mano y las lleva a la pantalla bajo forma de cursor. Así, por ejemplo, la pantalla de una computadora es una interfaz entre el usuario y el disco duro de la misma.
Interfaz como superficie: algunos consideran que la interfaz nos trasmite instrucciones que nos informan sobre su uso. La superficie de un objeto (real o virtual) nos habla por medio de sus formas, texturas, colores, etc.
Interfaz como espacio: desde esta perspectiva la interfaz es el lugar de la interacción, el espacio donde se desarrollan los intercambios y sus manualidades.
 En software, parte de un programa que permite el flujo de información entre un usuario y la aplicación, o entre la aplicación y otros programas o periféricos. Esa parte de un programa está constituida por un conjunto de comandos y métodos que permiten estas intercomunicaciones.
 Interfaz también hace referencia al conjunto de métodos para lograr interactividad entre un usuario y una computadora.


Ventanas
Una aplicación suele ejecutarse en una sola ventana. En una pantalla pueden ejecutarse múltiples ventanas. En Windows y otros sistemas operativos, una ventana generalmente posee título, botones para cerrarla, minimizarla, maximizarla o restaurarla y características para moverla y redimensionarla.  
Tipos de ventanas
* Ventanas de aplicación/documento: el tipo normal de ventanas, que contienen documentos o datos de aplicaciones.
* Ventanas de utilidad: que flotan encima del resto y ofrecen herramientas o información sobre la aplicación.
* Cuadros de diálogo: ventanas que dan información al usuario o se la piden. Ver cuadro de diálogo.
* Inspectores: ventanas que están siempre encima de otras ventanas de la misma aplicación. Se usan para mostrar las propiedades de un elemento


Pantalla
Una pantalla (o monitor) es una unidad de visualización de un equipo, la superficie de vistas en la que se forma la imagen.
El término pantalla puede referirse a:
o   Monitor de computadora; un dispositivo de salida que representa visualmente la información.
o   Protector de pantalla; un programa de ordenador diseñado para conservar la calidad del monitor de la PC.